SCRATCH

La programación es un proceso que se utiliza para idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores, y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema.

Scratch 30

COMO PROGRAMAR?

Elige un lenguaje de programación. La programación de computadoras se hace esencialmente a través de un conjunto de instrucciones escritas que ejecuta la computadora. Estas instrucciones pueden escribirse en una gran cantidad de «lenguajes» diferentes, que en realidad son solo distintas formas de organizar las instrucciones y el texto. Sin embargo, generalmente se tiende a utilizar diferentes lenguajes para crear diferentes tipos de programas, así que escoge uno que pienses que es relevante para lo que quieres hacer. Siempre podrás seguir aprendiendo más adelante.

Considera la posibilidad de aprender C, C++, C# y otros lenguajes relacionados. Estos lenguajes se utilizan principalmente para crear programas de computadora. C y C++ son fáciles e ideales para principiantes, aunque C# está volviéndose mucho más común.

Considera la posibilidad de aprender Java o JavaScript. Estos son buenos lenguajes para aprender si quieres trabajar haciendo extensiones para web o aplicaciones móviles. Actualmente son muy demandados, así que son lenguajes de programación que conviene conocer.
Prueba con Python. Siendo un lenguaje muy versátil y ampliamente utilizado por varias plataformas, Python es un excelente lenguaje para aprender.
Considera la posibilidad de aprender PHP. PHP, en general se utiliza para la programación web y es muy útil para los piratas informáticos. Es relativamente fácil de aprender y generalmente tiene mucha demanda.
Toma en cuenta otros lenguajes también. Existen montones de lenguajes de programación, todos ellos con usos variados. Si quieres trabajar como programador, definitivamente necesitas conocer más de uno, ¡así que empieza a aprender hoy mismo!
  • La mejor opción será ver anuncios para los tipos de trabajos que te gustaría conseguir y ver cuáles son los lenguajes que comúnmente piden.

El código QR se utiliza también para complementar las clases.

usar códigos QR en educación - móvil escaneandoEn ocasiones, el profesor se apoya sobre apuntes y documentos que da impresos a sus alumnos, y si en ellos queremos añadir información digital podemos hacerlo indicando directamente la URL. Los estudiantes la escribirán en su navegador, y listo. Sin embargo, enmascarando la URL a través de un código QR  se lo pondremos mucho más fácil: tan sólo necesitarán escanearla, y listo. Podemos hacer esto con webs donde encontrar más información, vídeos de YouTube, pistas sonoras…

PROGRAMACION EN SCRATCH:

 

Funciona vía navegador web, por lo que tanto en ordenadores como en tablets e incluso smartphones podríamos programar o ejecutar programadas realizados con Scratch. Basta con ir a la dirección web de Scratch y empezar.

Para usar Scratch no es necesario realizar un registro, es recomendable crear una cuenta para el niño/a y que así pueda guardar los proyectos que vaya haciendo. O para continuar con alguno ya realizado o que no ha acabado.

El registro está abierto y no hay requisitos de edad mínima, pero es necesario confirmar la cuenta con un correo electrónico del padre/tutor.

 Un juego de mesa puede ser una manera perfecta de empezar a sentar las bases para ponernos a programar en Scratch con los niños.

 

EJEMPLO:

PRIMERA EJECUCIÓN DE SCRATCH. CAMBIAR EL LENGUAJE POR DEFECTO.

En la primera ejecución del programa, el entorno se encuentra en inglés:

Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar sobre el botón «Language», seleccionar «Español»…

Y ya tenemos nuestro entorno en castellano.

ELEMENTOS DEL ENTORNO

  • Menú:

  • Bloques o elementos del lenguaje (cambia en función de la categoría seleccionada):

  • Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:

  • Las «pestañas», que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado.

    Si es un «sprite» (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de «Programas» (scripts), «Disfraces» y «Sonidos»:

Si es el escenario, tenemos «Programas», «Fondos» y «Sonidos»:

  • Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):

SELECCIONAR OBJETO, ARRASTRAR Y SOLTAR

Como dijimos en la introducción, se utilizan «piezas» que se encajan entre sí para crear los programas (programas que normalmente son animaciones, pero no únicamente). Cuando abrimos el entorno, encontramos por defecto el «gato» que representa a Scratch en la «pizarra» de ejecución (escenario).

Tenemos por tanto un escenario, al que podemos añadir tantos fondos como deseemos (editándolos desde el entorno o cargándolos desde fichero), y los objetos que deseemos añadir (también se pueden crear en el escenario o bien cargarlos desde archivo).

Para programar cada uno de los elementos, basta con seleccionarlo con el ratón desde la lista de objetos:

Inmediatamente, el entorno se prepara para recibir las órdenes asociadas al elemento seleccionado:

Si por el contrario, seleccionamos el escenario:

El entorno se adecua al nuevo motivo, para que podamos establecer sus propiedades:

Para añadir órdenes al objeto seleccionado, basta con seleccionarlo y arrastrar los bloques que lleven a cabo las acciones que deseemos «ordenar» al mismo. Conviene comenzar el bloque por un elemento de control de «Al presionar…», que se puede encontrar el primero al seleccionar los bloques de «control»:

Arrastraremos el elemento a la zona de elaboración de «scripts»:

Así podremos ir «encajando» piezas, hasta formar nuestro programa, e incluso añadiendo elementos de repetición, de bifurcación, etc. Veamos un programa sencillo ya elaborado, seleccionando «piezas» de los diferentes tipos (Movimiento, Control, Apariencia, Sonido…):

Este pequeño programa hará que el «Objeto1», al presionar la «bandera verde» de ejecución, repita 20 veces la siguiente secuencia: moverse cinco pasos, cambiar disfraz y tocar el sonido «miau».

Si por el contrario, quisiéramos que el sonido «miau» sólo sonara al final de la repetición de la secuencia, el encaje de bloques debería ser algo así:

«HOLA MUNDO» CON SCRATCH

Como dijimos más arriba, cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece siempre por defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato «Scratch» en medio del mismo.

Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer programa con Scratch.

La secuencia sería la siguiente:

  1. Crear el escenario y los objetos

  2. Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la instalación estándar del programa

  3. Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de elementos incorporados

  4. Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la parte inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho, caminando y «diciendo algo» al final…

Arracaremos Scratch o pulsaremos el botón «Nuevo» si ya estaba abierto y hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si queremos guardar el proyecto actual, contestaremos «No».

Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar, en este caso, el gato:

Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de «Pintar objeto nuevo»:

En el «editor de pinturas», seleccionaremos «Importar»:

Abriremos la carpeta «Animals» (animales):

Seleccionamos a nuestro primer protagonista: «bat1-a»:

Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más pequeño. Después, pulsaremos «Aceptar».

Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un segundo «disfraz», para poder dar la sensación de que está «volando».

Seleccionamos la pestaña «Disfraces», para poder «importar» un disfraz nuevo, en este caso, «bat1-b». Lo reduciremos también, si procede:

Ya tenemos un objeto (llamado «Objeto1») con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla:

Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de entidad a nuestro «objeto». Para ello, seleccionamos «Escenario»:

Seleccionamos «Fondos -> Importar»:

Seleccionamos «Nature»:

Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger «Stars»:

Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago, «montando» el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos «clic» en la pestaña «Programas», teniendo a nuestro «Objeto 1» seleccionado:

Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa que se puede ver en la imagen:

1) Control

2) Movimiento

Nótense los valores de x e y.

3) Control

Nótese el valor «20»

4) Movimiento

Nótese el valor «5»

5) Control

Nótese el valor «0.25»

6) Apariencia

El programa resultante sería algo así:

Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la pantalla, podremos ver a nuestro murciélago realizar algo «similar» a un vuelo…

Podemos guardar nuestro proyecto con el botón «Guardar» del Menú. Ya tenemos nuestro primer «script» con Scratch construido. Ahora, podemos «jugar» con él y modificar valores para ver cómo queda el vuelo, por ejemplo, con un tiempo de espera inferior o superior, colocando a «Objeto1» en otro lugar de la pantalla, etc.

Obviamente, podemos añadir otros elementos y «programarlos» para que realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen determinados sonidos, etc.

Un factor motivacional importante es que el alumnado puede elaborar sus propias creaciones (dibujos, imágenes, fotografías, sonidos, etc.) e incorporarlos a Scratch y a su proyecto en particular a través de la opción «Importar» tanto de la sección «Objetos» como «Escenario».

Podemos complicar nuestro proyecto y añadirle otros elementos, de manera que con cada aleteo se escuche un «pop» y el personaje diga o piense «algo» al finalizar su «viaje»…:

En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento, Apariencia y Sonido. Pero podemos añadir contadores, variables, y un largo etcétera. Por ejemplo, podemos crear una variable que se incremente y que provoque la ejecución de un evento determinado…:

Así, el programa:

Al presionar la bandera verde, el objeto se desplaza a la posición (-140,-30).

Se fija el valor de la variable «Tocar» (la variable se crea en la pestaña «variables») a 0 en cada ejecución. Se repite la ejecución de movimiento 20 veces. En cada pasada, se comprueba si el resto de «Tocar» dividido entre 5 es igual a 0, y en este caso toca el sonido «Pop» (es decir, va a tocar «pop» en los valores 5, 10, 15, 20…).

Para que «Tocar» incremente su valor en cada pasada, añadimos la sentencia «cambiar Tocar por 1».

Cuando nuestro objeto ha llegado a la repetición 20, piensa «¡Llegué!» durante dos segundos.

En pantalla se puede muestra el valor de la variable «Tocar»…

… la cual se ha generado en la opción correspondiente…:

Las variables pueden ser «locales» al objeto o globales para el programa. Si son globales, nos servirán para que los diferentes objetos interactúen entre sí y con el escenario.

Esto es útil, por ejemplo, para cambiar los escenarios dadas las condiciones que nosotros establezcamos.

Como podemos ver con este simple ejemplo, de una manera sencilla e intuitiva estamos manejando conceptos avanzados de programación, en un entorno de ejecución controlado y fácil: variables, bucles, eventos, propiedades y métodos de objetos, etc

PALABRAS NO CAMIÑO

Para hacer la tarea del vídeo necesitamos la ayuda de todo el colegio,es decir,de las siguientes clases que cada una hizo una parte;algunos se encargaron del:

  • Escoger las etapas del camino

  • Crear fichas para buscar la información

  • Diseño del recorrido de Caldas

  • Creación de las adivinas que aparecen en la app

  • Hacerle fotos a los distintos sitios que salen en la app

  • Musica

  • Hicieron las fichas que describen los lugares

  • Audio

  • Audio traducido al ingles

  • Grabar el sonidos de los diferentes sitios de Caldas

  • Creación del logo que aparece en el vídeo

  • Nosotros nos encargamos de la creación del vídeo para subirlo a YouTube

  • Y por ultimo se crea la app

Utilizamos el programa de OpenShot y para mi me fue bastante complicada poder crear el vídeo en el aula porque cada vez que quería guardarlo para después subirlo se bloqueaba y tenia que empezar desde cero a hacerlo (lo intente muchas veces) hasta que después lo intente hacer en casa y ya me funcionó lo de guardar el vídeo.

Para los substitulos utilizamos en programa handbrake con el cual se le incrustan los substitulos de la siguiente forma:

  1. El vídeo sacado de OpenShot lo pasas a .mp4

  2. Vamos a la opción Subtitle List y hago clic en Agregar.

  3. Se abrirá una ventana donde puedo seleccionar el subtítulo en SRT que tendré guardado en mi ordenador y elegir el idioma. Para que el subtítulo quede incrustado en el vídeo, debo marcar la opción Burn into video.

  4. Luego de esto veremos el subtítulo en SRT preparado en el cuadro inferior.

  5. Ya lo tenemos todo preparado, hacemos clic en Empezar y comenzará la codificación del video a HD estándar con el subtítulo incrustado.

  6. Para llevar a cabo está codificación hemos utilizado por defecto el setting Normal que podemos ver a la derecha de la ventana, y que funciona muy bien, manteniendo una buena calidad del vídeo. También debemos tener en cuenta que el formato .srt es texto plano y no contiene información de tipos y tamaños de fuentes. El propio HandBrake tiene un formato que aplica por defectos a los subtítulos y que no podemos cambiar. Como vemos, incrustar subtítulos en un vídeo y bajar un poco el peso se puede hacer fácilmente, manteniendo la calidad y creando un archivo ligero para subir a las plataformas de los festivales.

Para crear el codigo QR del video tienes que copiar el link de youtube donde esta el video y pegarlo en la siguiente pagina: https://es.qr-code-generator.com/ y ahi ya lo convierte en codigo.

VIDEO DE YOUTUBE: https://youtu.be/Qy_JqFcpi9M

Lo que más me gusto de esta tarea es que fui aprendiendo cosa que no sabia hacer tanto en Youtube como en OpenShot,lo que menos que la aplicación ya dicha me fallo constantemente y me fue algo complicado de hacer el trabajo.

 

 

VIAJE A PORTUGAL

Algunos de los lugares mas visitados de Lisboa fueron:

ALFAMA: es un barrio ubicado en Lisboa, Portugal, es el barrio más antiguo de Lisboa y a su vez uno de los más típicos, actualmente abarca las freguesias de São Miguel, Santo Estêvão y São Vicente de Fora.

CATEDRAL DE LISBOA: Santa Maria Maior de Lisboa o Sé de Lisboa es la catedral de Lisboa e iglesia más antigua de la ciudad. Desde el inicio de la construcción en el año 1147, el edificio ha sido modificado en varias ocasiones y ha sobrevivido a varios terremotos. Actualmente es el resultado de una mezcla de distintos estilos arquitectónicos.

Catedral de Lisboa, Portugal, 2012-05-12, DD 01.JPG

TORRE DE BELÉM:  es una antigua construcción militar situada en la ciudad de Lisboa. Es obra de Francisco de Arruda y Diogo de Boitaca, y constituye uno de los ejemplos más representativos de la arquitectura manuelina. Cuando dejó de servir como defensa de invasores en el estuario del río Tajo se utilizó como prisión, como faro y también como centro de recaudación de impuestos para ingresar en la ciudad.

Torre Belém April 2009-4a.jpg

MONASTERIO DOS JERONIMOS: es un antiguo monasterio de la Orden de San Jerónimo y que se ubica en el barrio de Belén, en Lisboa, Portugal.

The Jerónimos Monastery or Hieronymites Monastery.png

PARQUE NATURAL DE ARRABIDA: es una reserva biogenética situada en la Sierra de la Arrábida, en el distrito de Setúbal .

PALACIO DA PENA: fue una de las principales residencias de la familia real portuguesa y a la vez constituye una de las máximas expresiones del estilo romántico . Se encuentra en la freguesia de São Pedro de Penaferrim en la ciudad de Sintra. El palacio fue declarado Patrimonio de la Humanidad por la Unesco en 1995.

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MUSEO CALOUSTE GULBENKIAN: Es una colección de arte antiguo y moderno de la ciudad de Lisboa. Está integrado por más de seis mil piezas adquiridas por el empresario turco Calouste Gulbenkian a lo largo de su vida, durante la primera mitad del siglo XX, de las cuales están expuestas unas mil obras que conforman la «Colección del Fundador», además de la «Colección Moderna» que representa el mayor acervo de arte portugués del siglo XX.

Imagen relacionada

VIANA DO CASTELO: es una ciudad portuguesa situada en la margen derecha del estuario del río Limia; es la capital del municipio y del distrito homónimo, en la comunidad intermunicipal del Alto Minho, perteneciente a la región estadística del Norte .El clima es lluvioso y suave, en una transición entre el mediterráneo y oceánico.

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RESUMO BLOQUE 2

 

1.SUBSISTEMAS DUN COMPUTADOR:

Os principais subsistemas dun computador son:

  • PROCESADOR: compoñente electrónico onde se realizan procesos lóxicos.
  • MEMORIA: reten,memoriza ou almacena datos durante un período de tempo
  • BUSES: transfire datos entre os compoñentes dunha computadora ou entre computadoras en si

 

CARACTERÍSTICAS XERAIS DE :

PROCESADOR:

  1. Está composto de rexistros, unidade de     control, unidade aritmética e o núcleo que e o encargado de facer que a computadora realice procesos con maior velocidade, fluidez e optimización de tempos.
  2. Os núcleos están contidos nunha unidade física, pero en realidade son procesadores individuais.
  3. Teñen memoria caché.
  4. Os procesadores que inclúen dous núcleos denomínanse procesadores de dobre núcleo, mentres que os que teñen catro denomínanse procesadores de catro núcleos.
  5. As CPU na actualidade a miúdo inclúen varios     núcleos de procesamento, que traballan en conxunto para poder     procesar as instrucións.

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MEMORIA:

  1. Normalmente exprésanse en K.palabras, aínda que nos ordenadores persoais ao ser as palabras de 8 bits exprésanse     en K-bytes.
  2. O tempo que inverte o ordenador desde que emítese a orden de lectura-escritura, ata que remata a mesma e moi pequeno.
  3. Máis dun acceso para conseguir toda la     información.

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BUSES:

1.Cantidade de información que transmite de forma simultánea.

2 .O volume expresase en bits.

 

  1. ESQUEMA FUNCIONAL DUN COMPUTADOR.

 

A través de distintos dispositivos de entrada introducimos os datos na memoria do ordenador. Unha vez na memoria, o microprocesador realiza algún proceso que finaliza nos dispositivos de saída. A través deste esquema sacado da páxina http://www.aulapc.es/basico_conceptos_esquema.html pódese observar con maior detemento.

 

A continuación deixo unha pequena introdución ao uso que ten cada unidade dentro do ordenador:

A CPU ou Unidade Central de Procesamento é un procesador que se ocupa de xestionar todas as funcións, incluíndo o almacenamento de información. Sen a CPU non se podería ler calquer dato, isto é: comprobar o sistema operativo, as instrucións doutros compoñentes e todas as aplicacións. Aínda que tamén se encarga de xerar información de saída que se poderá ver na pantalla o que almacenan as aplicacións. Polo que se pode considerar o cerebro do ordenador.

 

O microprocesador realiza operacións matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación e división), que son elementais para executar calquera acción nunha computadora moderna.

 

Imaxe sacada de:

https://www.20minutos.es/noticia/3347819/0/samsung-producira-microprocesador-mas-pequeno/

 

A placa base encárgase de conectar todos os compoñentes dun ordenador, regular o funcionamento dos mesmos e facer que todo se execute como una unidade. Nela, ven instalado o software, aínda que na actualidade practicamente se usan en ordenadores de mesa tradicionais.

 

Imaxe sacada de:

https://www.abc.es/tecnologia/consultorio/20150210/abci-placa-base-definicion-que-es-201502101457.html

 

A memoria principal trátase do espazo de almacenamento temporal de instrucións e datos, organizado de maneira que se pode localizar o seu contido mediante decisións. Esta memoria correspóndese coa RAM e a memoria caché nos computadores de hoxe en día.

 

O sistema de entrada e saída (E/S), permite obter información doutros dispositivos externos e devolver os resultados obtidos. Asóciase cos periféricos que se comunican co computador a través dos portos.

 

  1. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMENTO MASIVO UTILIZADOS EN INFORMÁTICA.

Na informática empréganse dispositivos de almacenamento masivo, como por exemplo, o disco duro, DVD’s ou tarxetas de memoria. Pero para explicalas imos clasificalas segundo a tecnoloxía que empreguen, é dicir, en magnéticos, ópticos e os de estado sólido.

En primeiro lugar imos falar dos dispositivos de almacenamento magnéticos que son os que empregan as propiedades magnéticas dos materiais para almacenar información dixital.

Neste grupo destaca o disco duro. Este dispositivo de almacenamento, de datos non volátil, é o encargado de gardar os datos dixitais. A unidade do disco duro está formado por varios discos metálicos. Ambas caras deste disco encárganse de gravar información, esta distribúese en cada cara do disco en pistas circulares concéntricas, e cada unha destas pistas a súa vez divídese en sectores.

As principais características son:

–  Capacidade de almacenamento.

–  O tipo de interface.

–  A velocidade de xiro.

–  O tempo de acceso.

–  O tamaño do búfer.

                              Jesus Dieguez Fernandez

Outro dispositivo de almacenamento é a cinta magnética. É a encargada de gravar datos en pistas sobre unha banda plástica. A información que se pode gardar nestas cintas magnéticas poden ser vídeos ou fotos, entre outros.

O último dispositivo de almacenamento magnético son os diskets que emprega unha lámina flexible que é onde se almacena a información.

Agora vamos tratar sobre os dispositivos de almacenamento óptico. Estes son os encargados de almacenar os datos executando perforacións sobre unha superficie reflectora.

Neste grupo destacan os CD’s, os DVD’s e o Bluray.

Finalmente vamos falar sobre os dispositivos de almacenamento de estado sólido que son os encargados de almacenar información a través de transitores. Aquí destacan as tarxetas de memoria ou os pen drives.

As tarxetas de memoria son chips encargados de almacenar os datos dos distintos dispositivos dixitais en forma de bytes. Cando este dispositivo se apaga a información queda gardada na tarxeta. Por outro lado, tamén serven para trasladar información dun dispositivo a outro.

Por último imos falar dos pen drives, que son dispositivos portátiles de almacenamento, compostos por unha memoria flash que se conecta a un porto USB. A súa capacidade varía segundo o modelo do pen drive. A suá función é almacenar diferentes tipo de informacións como vídeos, fotos, documentos pero dunha maneira máis fácil e rápida.

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  1.       Tipos de memoria utilizados en computadores.

Para introducir o tema primeiro dar unha pequena explicación do que é a memoria,  isto é o espazo de almacenamento onde se gardan os datos e funcións.

As computadoras usan distintos tipos de memorias:

  • Memoria RAM: Este tipo de memoria é a encargada de almacenar temporal os datos que están sendo executados no ordenador, todo o que é almacenado eliminase cando apagamos ou reiniciamos o ordenador. Esta memoria é a máis importante xa que sen ela o ordenador non funcionaría.

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  • Memoria ROM: Este tipo de memoria encargase de almacenar datos necesarios para facer funcionar un dispositivo e almacenar os datos aínda que a computadora se encontre apagada.
  • Memoria caché: Este tipo de memoria surxiu ao ver que as memorias non eran capaces de seguir a velocidade a que ía o procesador, serve para gardar os datos máis usados polo procesador.

 

  1. DIAGRAMA DUN SISTEMA OPERATIVO E FUNCIÓNS.

Os sistemas operativos pódense dividir segundo a súa clasificación e a súa función:

-Segundo a súa clasificación poden ser:

 

  1. De estructura: Xerárquico, Monolítico ou  Cliente-servidor.
  2. De manexo de recursos: Centralizado ou Distribuído.
  3. De administración de tarefas: Monotarefa ou Multitarefa.
  4. De administración de usuarios: Monousuario ou Multiusuario.

 

-Segundo a súa función poden ser:

 

  1. De xestión de memoria
  2. De sistema de archivos
  3. De xestión de procesos
  4. De xestión de periféricos.

Con este estoutro esquema da páxina

http://logica-reptilia.blogspot.com/2009/03/sistemas-operativo-diagrama.html móstrase dunha maneira clara e concisa:

 

Cada unha das súas funcións pódense ver con claridade:

  • Segundo a súa clasificación:

 

  1. De estructura, isto é, segundo no que se baseen (xerárquico, monolítico ou cliente-servidor)

 

  1. De manexo de recursos, isto é, se os recursos que posúen son centrados nunha unidade en concreto ou son distribuidos en varias (centralizados ou distribuido)

 

  1. De administración de tarefas, isto é, se se basea nunha ou en varias tarefas para executar o seu traballo (multitarefa ou monotarefa)

 

  1. De administración de usuarios, isto é, se posúe un ou varios usuarios (monousuarios ou multiusuario)

 

  • Segundo a súa función:

 

  1. De xestión de memoria, isto é, que se encarga de organizar a memoria do dispositivo e eliminar aquela que non se use.

 

  1. De sistema de archivos, isto é, que se encargue dos distintos archivos que estean presentes no dispositivo.

 

  1. De xestión de procesos, isto é, que se encargue de organizar as distintas partes que unha computadora posúe no software.

 

  1. De xestión de periféricos, isto é, o encargo de envíos entre os periféricos de entrada e o computador e os periféricos de saída e a CPU.

 

 

  • WEBGRAFÍA:

 

  • Irene:

https://definicion.mx/disco-duro/

https://www.edu.xunta.gal/centros/iesaquiscelenis/aulavirtual2/mod/book/view.php?id=13459&chapterid=357

http://www.partesdeunacomputadora.net/disco-duro

https://www.ecured.cu/Cinta_magn%C3%A9tica

http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/C/6885.php

 

  • Alex:

https://tecnologia-informatica.com/tipos-memorias-computadora/

 

  • Graciela:

https://computerhoy.com/noticias/hardware/que-es-como-funciona-cpu-64368https://www.vix.com/es/btg/curiosidades/4585/como-funciona-un-microprocesador

https://hipertextual.com/archivo/2013/12/placa-base-tarjeta-madre/

https://www.edu.xunta.gal/centros/iesaquiscelenis/aulavirtual2/mod/book/view.php?id=13459&chapterid=350

 

  • Carmen:

https://salinaslopez.com/2018/10/03/2-1-1-caracteristicas-de-los-subsistemas-que-componen-un-ordenador/

https://www.euston96.com/procesador/

http://www.pchardware.org/memorias/central.php

 

LAS TIC Y LA APARICIÓN DE NUEVAS PROFESIONES:

Hoy quiero contaros unas nuevas profesiones que acabo de descubrir y os las dejo por aquí para que tengáis un poco de información de ellas.

COMMUNITY MANAGER:

El Community Manager es el profesional responsable de construir, gestionar y administrar la comunidad online alrededor de una marca en Internet, creando y manteniendo relaciones estables y duraderas con sus clientes, sus fans y, en general, cualquier usuario interesado en la marca.” (1)

(1) https://www.iebschool.com/blog/que-es-un-community-manager-redes-sociales/

RESPONSABLE DE SEO Y SEM:

El responsable de SEO de una empresa es el profesional encargado de analizar la actividad de los competidores, de identificar palabras claves y de lograr mejorar el volumen y calidad de tráfico de su marca.” (2)

(2)http://noticias.universia.es/en-portada/noticia/2013/03/05/1008600/que-hace-responsable-seo.html

SEM (Search Engine Marketing), o lo que es lo mismo, ‘marketing en buscadores’, es la forma en la que se puede publicitar una empresa mediante campañas promocionadas o de pago en los principales motores de búsqueda. Y, como sabemos, el rey es Google. También es extensible a los ‘Ads’ de las grandes redes sociales.” (3)

(3)https://blogs.imf-formacion.com/blog/marketing/sem-se-gestiona/

DESARROLLADOR DE CONTENIDOS MÓVILES:

El desarrollo de aplicaciones móviles es el conjunto de procesos y procedimientos involucrados en la escritura de software para pequeños dispositivos inalámbricos de cómputo, como teléfonos inteligentes o tabletas.

El desarrollo de aplicaciones móviles es similar al desarrollo de aplicaciones web, y tiene sus raíces en el desarrollo de software más tradicional. Una diferencia fundamental, sin embargo, es que las aplicaciones (apps) móviles a menudo se escriben específicamente para aprovechar las características únicas que ofrece un dispositivo móvil en particular. Por ejemplo, una aplicación para juegos podría escribirse para aprovechar el acelerómetro del iPhone.(4)

(4)https://searchdatacenter.techtarget.com/es/definicion/Desarrollo-de-aplicaciones-moviles

GESTOR DE CONTENIDOS DIGITALES:

Forma parte del equipo de Contenido Digital o Inbound Marketing de una empresa o agencia. Se trata de un área dentro del marketing que trabaja en estrategias que se basan en la creación de contenidos de calidad con el objetivo de despertar el interés de los consumidores y generar audiencia a partir de piezas atractivas en las cuales se vinculará a la marca con el público.

En este sentido, el Responsable del Contenido Digital tiene como principal tarea la gestión y desarrollo de contenidos digitales de valor en nombre de la empresa, que luego serán publicados en sus redes sociales, página web o blog. Es un profesional que trabaja en coordinación con el equipo de Social Media y el equipo tecnológico encargado del mantenimiento y desarrollo del sitio web de la compañía.” (5)

(5)http://noticias.universia.com.ar/educacion/noticia/2017/04/20/1151709/profesiones-digitales-hace-content-manager.html

PROGRAMADOR WEB:

Es aquella persona con conocimientos de programación de computadores que aplica la lógica de la programación a crear páginas web usando uno o varios lenguajes de programación.

Para crear una página web no hace falta siempre un programador web ya que hay herramientas o servicios que permiten crear páginas web a personas sin conocimientos de programación. No obstante, aquellas páginas donde se quiere realizar procesos de una mínima complejidad ya requieren de al menos un programador web que sea capaz de transformar en realidad aquellos procesos que se quieren llevar a cabo y que no son realizados por herramientas automáticas.” (6)

(6)https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=702:ique-es-y-que-estudiar-para-ser-programador-web-itinerario-de-formacion-plan-de-estudios-o-de-carrera&catid=39&Itemid=189

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LA EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO WEB

WEB 1.0

Se caracteriza principalmente por ser unidireccional y realizada sobre contenidos estáticos. Las primeras páginas que vimos en Internet publicaban contenidos de texto que no se actualizaban salvo que el «webmaster» modificase dichos contenidos y volviese a subir la web de nuevo a internet.

La web 1.0 tenía un carácter principalmente divulgativo, y empezaron a colgarse de internet documentos e información principalmente cultural.Las primeras webs tenían diseños muy anticuados y muy pobres. (1)

https://www.conduzca.com/

WEB 2.0

La web 2.0 se asiento a mediados de la primera década de este siglo. Sustentada bajo unas conexiones a internet evolucionadas y mejores herramientas para desarrollar web, mejores servidores, etc., la web 2.0, también denominada «la red social», llena Internet de blogs,redes sociales… El objetivo de la web 2.0 es la compartición del conocimiento. (2)

www.myspace.com

WEB 3.0

La web 3.0 es la web semántica, la web de la nube, la web de las aplicaciones y la web multidispositivo. Hoy en día ya no solamente utilizamos ordenadores para conectarnos a Internet. Los tablets, los smartphones, e incluso los mapas interactivos, algunas tiendas, y en un futuro no lejano la automoción estará consumiendo Internet.

La web 3.0 se presenta como una web inteligente. (3)

(1) (2) (3) http://www.estudioseijo.com/noticias/web-10-web-20-y-web-30.htm

SOCIEDAD DE LA INFORMACION

Las TIC se desarrollan a partir de los avances de la informática y telecomunicaciones.

Son el conjunto de tecnologías que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de información dada en diferentes campos.

https://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n

La tecnología en un pasado no muy lejano supuso un avance para el ser humano.Antes de la creación das TIC se inventaron algunos elementos como por ejemplo: la radio,la televisión o incluso la prensa.

Steve Jobs entro en el negocio de la comunicación y invento las tabletas que tenían como ventaja ser mas rápidos que los ordenadores y son mucho mas cómodos.

La evidencia muestra que las TIC son el núcleo duro de un proceso creciente de integración en los mercados globales.

Las TIC combinan una doble cualidad:

  • En primer lugar,están relacionadas con las empresas.
  • En segundo lugar,es un sector que aporta competitividad.

Son estas dos cualidades las que conllevan a instituciones supranacionales al colocarlas en un lugar estratégico para afrontar.

Es llamada un proceso dinámico producido por la sociedad.

Originado en la civilización occidental y que se expandió por el mundo en la edad contemporánea,se impulsa con el final de la guerra fría.

Se caracteriza por:

  • Integración de las economías locales a una de mercado mundial.

  • Importancia al rol de empresas multinacionales y libre circulación de capitales junto la sociedad de consumo“ (1)

https://en.calameo.com/books/004559699b530c273db59

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